PEMANFAATAN FLATFORM QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SENI TARI DALAM UPAYA MENINGKATKAN PARTISIPASI BELAJAR DI KELAS IX SMP TAMANSISWA KOTA PADANG SMP
DOI:
https://doi.org/10.24036/959m2h72Keywords:
Quizizz, dance learning, learning participation, learning mediaAbstract
The background of this study arises from the low levels of student participation and engagement in dance education, which tends to be conventional and makes limited use of digital media. This research aims to analyze the use of the Quizizz platform as a learning tool in dance education to enhance the engagement of ninth-grade students at SMP Tamansiswa Kota Padang. The study employed a qualitative approach with a descriptive case study design. Data were collected through participant observation, in-depth interviews, and document analysis involving dance teachers and ninth-grade students. The findings indicate that the use of Quizizz creates a more engaging, interactive, and enthusiastic learning atmosphere, thereby increasing students’ attention, motivation, and participation in class. Therefore, the Quizizz platform has proven effective in promoting student participation in dance learning.
References
Irmayani, Rudianti, A. E., & Jumna, I. P. D. (2023). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Aplikasi Game Quizizz Mode Paper Pada Pembelajaran Tematik Tema 8 di Kelas V SDN 22 Ampenan. 3(2), 303–308. https://jurnalfkip.samawa-university.ac.id/JLPI/article/view/604?utm_source
Pagarra, H., Syawaluddin, A., Krismanto, W., & Sayidiman. (2022). MEDIA PEMBELAJARAN. Badan Penerbit UNM.
Sapitri, D., Muhajirin, M., & Habiburrahman, L. (2023). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV melalui Penerapan Media Pembelajaran Digital (Quizizz) di SDN 4 Sokong. Arus Jurnal Psikologi Dan Pendidikan, 2(3). https://jurnal.ardenjaya.com/index.php/ajpp/article/view/272/212
Septariana, A., & Stevanus, I. (2022). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SDS SANTO MARKUS 1 JAKARTA. 20(2), 189–197.
Humairoh. (2023). Analisis Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pembelajaran Dan Pendidikan Islam [JIPPI], 1, 1–12.https://doi.org/10.30596/jippi.v1i1.1
Indonesia, P. R. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. https://pep.pps.uny.ac.id/sites/pep.pps.uny.ac.id/files/UU%20Nomor%2020%20Tahun%202003-Sistem%20Pendidikan%20Nasional.pdf
Medianto, R. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMPN 189 Jakarta. URI: https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/72497
Republik Indonesia. (1945). Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 Pasal 31 ayat (1) dan ayat (3). https://www.mkri.id/public/content/infoumum/regulation/pdf/UUD45%20ASLI.pdf
Abdulrahman, T., & Mulyadi. (2021). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis game terhadap partisipasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 5(2), 87–95
Alfansyur, A., & Mariyani. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(1), 45–56.
Lim, T. M., & Yunus, M. M. (2021). Teachers’ perception towards the use of Quizizz in the teaching and learning of English: A systematic review. Sustainability, 13(11), 6436. https://doi.org/10.3390/su13116436
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Nisa Winda, Alrizka Hairi Dilfa

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.





